Konzolon alapvetés a gyártók monopol helyzete: Xboxon, Nintendón és PlayStationön csak a saját store-ból lehet játékot venni, PC-n viszont ott van az Epic Games Store, a GoG, a Humble, az IndieGala – na meg egy csomó másik szürke zónás viszonteladó, illetve a Steam. Viszont hiába a megannyi lehetőség, a PC-s játékosok jelentős része a Steamen vásárol be – még akkor is, ha a kiszemelt játékot másutt akár olcsóbban árulják. Ennek oka viszonylag egyszerű: a Valve úttörőként ismerte fel az online gaming lehetőségét és kezdett felépíteni egy digitális boltot, disztribúciós platformot, amit a 2000-es évek közepe tájékán egyre több és egyre nagyobb stúdió és fejlesztő kezdett el használni a saját portékájának terjesztésére. Így a Steam elsőként és akkoriban egyedüliként válhatott a PC-s szcéna kvázi egyeduralkodójává.
A kiadók saját launcherei fel sem vehették a Steammel a versenyt, a GoG is inkább a régi játékok megőrzésére fókuszál, az Epic Games Store pedig túlságosan későn jelent meg ahhoz, hogy valódi konkurenciává váljon, vagyis a Steam mára nemcsak megkerülhetetlen, de gyakorlatilag egy monopol platformmá vált PC-n. És pontosan érzik ezt a fejlesztők is, akik az Atomik Research kutatása kapcsán elárulták (via – Gamesindustry.biz), hogy a Valve platformja érezhetően és kényelmetlenül monopol helyzetben van. A 2025 májusában 306 amerikai és brit vezető beosztású fejlesztő bevonásával készült felmérés szerint
72%-uk gondolja monopóliumnak a Steamet, amivel bár nem értenek egyet, mivel azonban a PC-s bevételeik 75%-a onnan érkezik, muszáj kiadniuk rá a játékaikat.

Nyilván, mivel a játékosok többsége is a Steamen keres játszanivalót, a fejlesztők számára viszont ez a helyzet azért sem előnyös, mert PC-n a Steam szedi be a legmagasabb eladási jutalékot is, ami 30%-ot jelent (pont, mint konzolokon), szemben az Epic Games Store és a Microsoft Store 12%-os modelljeivel. Sőt, az Epic egy sor más lehetőséget is kínál (pl. Unreal Engine-nel készült játékoknak, exkluzív EGS-megjelenéseknek), melyekkel még többet tehetnek zsebre a stúdiók és a kiadók. Ezért sem meglepő a kutatás egy másik eredménye: a fejlesztők 48%-a már most is használja a többi disztribúciós platformot, a megkérdezettek 80%-a pedig a következő öt évben más alternatív csatornákat is használni fog a játékaik megjelentetésére.
A legnagyobb probléma azonban így sem a Steam egyeduralma, hanem az olyan szürke piacok, mint amilyen a G2A. Az ilyen boltok azért is okoznak gondot, mert az itt történő tranzakciókból az alkotók egyetlen kanyi vasat sem látnak viszont – még akkor sem, ha a játékok kulcsait a Steamen kell beváltani. A független fejlesztők gyakran úgy gondolják, hogy már azzal is jobban járnának, ha a felhasználók ehelyett inkább letorrentezik a címeiket.
Habár a felmérés semmi újdonságra nem mutatott rá, hisz eddig is mindenki tökéletesen tisztában volt a Steam nagyságával, ugyanakkor ezért maximum annyiban tehető felelőssé a Valve, hogy annak idején bátran és merészen elsőként lépett be ebbe a szegmensbe. Pedig még a Microsoftnak is meg volt a lehetősége, hogy övé legyen a Steam jelentős része, amikor a Valve felajánlkozott a redmondiaknak a PC-s kliens fejlesztésekor – de több másik nagy cég mellett ők sem kértek belőle, mondván, hogy nem a Steamben látják a PC-s gaming jövőjét. Úgy tűnik nagyot tévedtek.
