Ezzel a paranccsal kiderítheted, hogy mennyi a valós CS2 késésed

A CS2 már több mint két éve velünk van, ám továbbra sem beszélhetünk hibátlan játékról. A Valve munkatársai 2023 márciusában leplezték le a játékot, de az első időszakban csak néhány ezer szerencsés játékos próbálgathatta a friss klienst. A visszajelzések száma ennek megfelelően elég kevés volt, így a szeptemberi megjelenés után bőven volt dolga a cég programozóinak. A 2024-es év szinte teljes mértékben a hibajavításokról szólt, 2025 volt az az év, ahol már több erőforrás és idő juthatott az egyedi fejlesztésekre.

A játékosok azonban 2026 elején is folyamatosan panaszkodnak. A játék hálózati funkciói még mindig nem akarják az igazat, ahogy bizony a sub-tick rendszerrel is vannak problémák. A sub-tick optimális körülmények között remekül működik, ám magas ping vagy rosszabb teljesítményű szerverek esetén már furcsa anomáliákba szaladhat bele az ember. A játékosokat éppen ezért mindig kiemelten érdekli, hogy milyen valós késéssel, késleltetéssel rendelkeznek. Szerencsére erre is van már parancs.

Ezzel a paranccsal kiderítheted, hogy mennyi a valós CS2 késésed

A CS2 Kitchen X oldal az elmúlt napokban mutatta be a cl_ticktiming print parancsot. Nemes egyszerűséggel csak be kell írni a CS2 konzoljába, majd a kapott értékeket az alábbi módon értelmezheted:

  • TOTAL (61.2 ms)
    A teljes kliensoldali tick ideje az inputtól a megjelenítésig.
  • Sending User Commands (33.7 ms)
    Az inputok (egér, billentyű) összegyűjtése és elküldése a szervernek.
  • FirstInput → NetSend (14.3 ms)
    Az első input és a hálózati csomag elküldése közti késleltetés (input lag egyik része).
  • Network latency – kliens → szerver (12.5 ms)
    Becsült hálózati késleltetés, a ping fele.
  • Server recv margin (6.9 ms)
    Szerveroldali biztonsági puffer, hogy minden kliens csomagja megérkezzen.
  • Server sim (4.6 ms)
    A szerver ennyi idő alatt dolgozza fel az inputokat és futtatja a játéklogikát.
  • Receiving server updates (21.2 ms)
    A szerver válaszának visszaérkezési ideje és feldolgozásának kezdete.
  • Network latency – szerver → kliens (12.5 ms)
    Becsült hálózati késleltetés visszafelé (ping fele).
  • Client recv margin (5.0 ms + 0.7 ms frame)
    Kliensoldali puffer hálózati jitter és frame-idő különbségek ellen.
  • Client interpolation (0.0 ms)
    Köztes állapotok kiszámítására fordított idő.
  • Client sim + other (2.9 ms)
    Kliensoldali szimuláció, predikció, animációk, egyéb logika.
  • Render (0.0 ms)
    A renderelési idő itt nem kerül beleszámításra.

Ennek köszönhetően már valós képet kaphatsz arról, hogy mennyi is a valós késésed a Valve játékában.

Betöltés...
Keresés
Keresés