A Highguard vezetője, Chad Grenier hangsúlyozza, hogy „nem számít”, hányan játszanak a játékkal. Az a fontos, hogy szeressék!
Valószínűleg a mi cikkünk nélkül is hallottál róla, hogy a nemrég megjelent ingyenes Highguard milyen sok negatív kommentet kapott, legfőképpen a 3v3 játékmenet miatt. A Polygonnak adott interjúban a Wildlight Entertainment vezető fejlesztői, akik korábbi Apex Legends és a Titanfall alkotók, betekintést engedtek a fejlesztési folyamatába. Elmondták, hogy minden nap új kompetitív shooter ötletet vetettek fel, mielőtt végül a Highguard mellett döntöttek. Évekig tartó „kutatás” után Chad Grenier, a játék rendezője és a stúdió vezetője úgy véli, hogy egy teljesen egyedi formátumot találtak ki.
Highguard = csak legyen szerethető
„Nem hiszem, hogy létezik olyan játék, amelyik hasonlít a miénkhez” – mondta. „Szerintem vannak olyan játékok, amik tartalmaznak olyan elemeket, amik a mi játékunkban is megtalálhatók, de őszintén úgy érzem, hogy semmi sem nyújt hasonló élményt.” Ugyanakkor igazságos azt mondani, hogy elég necces volt a megjelenés. Néhány ígéretes korai reakció ellenére a játékosok száma és a Twitch nézettségi hamar bezuhant, és a játékot elárasztották a negatív értékelések a Steamen. Grenier azonban hangsúlyozta, hogy a csapat csak arra koncentrál, hogy olyan játékot hozzon létre, amit „az emberek szeretnek”.
„Nem számít, hogy ezer vagy százmillió ember játszik-e vele. A legfontosabb, hogy azok, akik játszanak, szeressék” – tette hozzá.
A kísérletezések után a játék végül egy 3v3-as shooterré vált, ami több fázisból áll: egy erődítépítési fázisból, egy fosztogatói fázisból és egy rajtaütési fázisból (most már van egy állandó 5v5-ös mód is). Ez messze áll az Apex Legends-től, és csak úgy tudták megkockáztatni ezt a lépést, hogy elszakadtak a Respawn Entertainment-től.
„Az Apex sikereinek egyik legnagyobb problémája, hogy valamilyen szinten az Apex sikereihez vagyunk kötve” – mondta Mohammad Alavi vezető tervező. „Reméljük, hogy kreatívak és innovatívak tudunk lenni a lövöldözős játékok területén.” Dusty Welch vezérigazgató úgy véli, hogy független stúdióként nagyobb szabadságuk van saját céljaik elérésében, és hogy a Highguard „a lehető legtöbb ember szívébe belopja magát világszerte”.
