Az AMD ismét előállt valamivel, ami első olvasásra talán nem is tűnik nagy dolognak, de aki egy kicsit is foglalkozik azzal, hogyan működnek a modern játékok a háttérben, az azonnal kapja a fejét. A cég nemrégiben kiadta a DGF SDK 1.2-es verzióját, amibe belerakott egy új funkciót, ami a játékok és 3D-s tartalmak geometriájának méretét akár 22 százalékkal csökkenti. Nem renderelés közben, hanem már a lemezen.
Ez azért érdekes, mert a mai AAA címek vagy épp a Warzone-hoz hasonló ingyenes játékok geometriai adatai brutálisan nagyra híztak, és az „alap” Dense Geometry Format pont arra született, hogy ezt valahogy kezelje. Az új DGF SuperCompression most még egy plusz réteget tesz erre a technológiára. Az AMD szerint úgy szabadul fel hely, hogy közben semmit nem veszítünk a minőségből. A legjobb az egészben, még régebbi GPU-kon is működik, nem csak a most még papíron nem is létező RDNA5-ös modelleken.
Mit tud pontosan az AMD DGF SuperCompression?

A lényeg, hogy a DGFS nem egy közvetlenül a hardver által értelmezett formátum, hanem egy tömörebb tárolási réteg a DGF adatok fölött. Ha kell, pontosan visszaállítja az eredeti DGF blokkokat, de vissza tudja kódolni hagyományos vertex és index bufferré is, így a DGF támogatás nélküli GPU-kon is fut a tartalom. Ez azért különösen jó, mert ezzel a funkcióval nem kell a fejlesztőknek külön megoldásokat szállítani a különböző hardverekre.
Az AMD saját mérései szerint nyers DGF-hez képest a DGFS nagyjából 30 százalékkal kisebb. Néhány konkrét szám a teszt modellekből:
- Dragon modell: 29,25 MB-ról 20,15 MB-ra csökken
- Statuette modell: 40,99 MB-ról 29,31 MB-ra esik
- GDeflate-tel kombinálva: a DGFS még mindig kb. 20%-kal kisebb, csúcson 22,22%-os megtakarítás
- Dekódolási idő: 10 millió háromszöges Statuette modell meshletekké 0,15 mp alatt, DGF blokkra 0,22 mp alatt (Ryzen 9 7950X, RX 9070 XT, egyetlen CPU magon)
Az utóbbi lehet talán a legfontosabb részlet. Az AMD külön kiemeli, hogy a tesztet RX 9070 XT-vel végezték, vagyis a fejlesztés már most működik RDNA4-en. Tehát nem kell a következő generációra várni, a mostani Radeonok is profitálhatnak belőle. A dolog egyébként az NVIDIA RTX Mega Geometryjével rokon megközelítés, csak míg az NVIDIA az úgynevezett „acceleration structure” építést gyorsítja a ray tracinghez, az AMD a geometriát magát tömöríti és emiatt a kettő nem is hasonlítható össze a működési szinteken. Ha a fejlesztők tényleg lecsapnak erre, akkor a következő évek játékai hardverigény nélkül lehetnek látványosabbak és kisebb helyet foglalhatnak a már most is fájdalmasan gyorsan telepakolható és tovább dráguló SSD-ken.
Forrás: VideoCardz
